Форум

6
Репутация Воина
[Hm]Kings16 
11:24, 14.12.2025
Предлагаю добавить репутацию воина в королевские хаоты, тем кто не успел докачать медаль, хаоты ещё все равно не понятно когда будут
Показать больше
32  ответов, последние: PopStars, A Wind, Bugs Bunny, Полудима, испепеляю
-5
Инструмент за ОА
[Or]K!RON19 
16:48, 09.12.2025
Предлагаю убрать инструмент за серые ! (оставить такой же ценник как за серые только в голде )

А основную покупку инструмента сделать за Очки Активности !

к примеру кирки топоры = 25 ОА

плавильни и пила = 50 ОА

остальные по 100 ОА и больше ,

Брать в расчет за какой срок можно использовать этот инструмент , от этого будет варьироваться цена в ОА на инструмент ! (при необходимости можно увеличить получаемое кол-во Очков Активности в сутки.

НАПОМИНАНИЕ ! Основа Игры БОИ!

за часик легко можно набить 200ОА
Показать больше
10  ответов, последние: 3JIO, Игарский БУЛЬДОЗЕР, A Wind, Nemesis, 7grey7
3
Расширить грядки до 30...
[Or]Полудима19 
12:16, 31.01.2026
Либо сделать удобрения по 25)
Показать больше
4  ответа, последние: 3JIO, DeadHead, Bugs Bunny, Bugs Bunny
-2
Плен для безклановых
[Hm]Nemesis19 
18:05, 24.11.2025
Разрешить на безклановых персонажей нападать пленением...
Показать больше
33  ответов, последние: Билл Шифр, Чёткий Тёма, Black wolf, Инрэйл, !StrongeR!
0
Опыт и доблесть за сутки
[El]Bugs Bunny20 
21:35, 22.01.2026
Было бы круто видеть сколько набито за сутки опыта и доблести типо счетчика
Показать больше
1  ответ, последние: Билл Шифр
-5
Привязка проффессий к рассам
[Hm]Nemesis19 
03:44, 30.11.2025
Попытаюсь изложить свою мысль ниже:
В игре существует 6 рас и 23 профессии ...

Так как основой игры являются бои, то профессиями оф.найма или наемника, лекаря, наставника могли бы овладеть все расы. Драконами в этой игре становятся по воле собственной воле если пройдут по всем критериям потому если к примеру эльф войдет в ряды драконов то его профы останутся с ним.

Профессии соответствующие Гному исходя из того что по сценарию фильма они живут в горах:

1. Рудокоп
2. Металлург
3. Портной
4. Чародей

Профессии соответствующие Эльфу исходя из того что они создавали различные артефакты из камней:

1. Огранщик
2. Кузнец
3. Охотник
4. Капитан корабля

Профессии соответствующие Орку исходя из того что они жили в лесу и катакомбах построенные из дерева:

1. Лесоруб
2. Плотник
3. Разбойник
4. Корабельный мастер

Профессии соответствующие Хоббиту исходя из того что они кочующий низкорослый народ :

1. Грибник
2. Знахарь
3. Скорняк
4. Кудесник

Профессии соответствующие Человеку :

1. Травник
2. Алхимик
3. Строитель
4. Художник

Данное распределение профессий дало бы огромное взаимодействие между персонажами и круговорот серы в игре, таким образом в клан бы брали не только персонажей с прокачанными профами как сейчас. У большинства игроков приобретены все профы и по максимуму прокачаны. Это можно решить возмещением серы/голды за профы и перекидыванием опыта на сопутствующие его расе профессиям либо смена расы под сопутствующие профы. По поводу перевода опыта из аннулируемых профессий чтоб можно было обсудить с администрацией или драконами. Данное обновление облегчило бы работу Ордена драконов в плане проверки на чистоту персонажа так как нет большого списка профессий на проверку.

P.S. Если есть идеи по улучшению предложения, - излагайте!)
Показать больше
11  ответов, последние: Аскорни, NoGameNoLife, Bugs Bunny, Фантазёр, Tezey
0
Гос цена грибочков
[Or]Полудима19 
06:41, 13.01.2026
Может убавить всетаки цену грибов в гос магазине, чтоб на аукционе можно было выставить адекватную цену на покупку?
И можно сделать , чтоб грибы можно было переработать в свитки. Это же как трава , ресурс собирающийся.
Показать больше
1  ответ, последние: Bugs Bunny
-1
цветы
[Gn]*Ева*17 
14:17, 28.12.2025
Добрый день, можно попросить в раздел подарков, цветы, включить лилии, если, возможно, разные?)
Показать больше
2  ответа, последние: Amor fati, Tezey
1
Объявление за голду
[Hm]!StrongeR!16 
12:43, 29.12.2025
Хочу предложить данную функцию как, объявление или рекламу своего дела. Допустим:
- Я художник и рисую образы на персонажей/питомцев/оружие/щиты/вещи. Я хочу что бы обо мне узнали больше людей, разрекламить своё дело сугубо. И данная объявление(реклама) даст мне возможность это сделать. Ибо бесплатная реклама на вкладке определенной ветви это отлично, не нарушая правила. Но было бы ещё лучше платная такая функция для оповещения своих услуг или возможностей по работе(профессиям).
- Кузнец свободный готов на вставку камней/печатей
- Грибник/Алхимик и т.д., для продажи снадобий, настоек, и концентратов и т.д.

В целом функция отличнейшая на задумку.
Главное! Что бы её не использовали как СПАМ, или общение между игроками. Сделать cooldown, на предоставление объявления-сообщений, возможность использовать заглавные, и смайлики(да бы визуально завлечь-заинтересовать), и вводить её изначально только для рекламы/объявлений!
Показать больше
2  ответа, последние: A Wind, Инрэйл
-4
пути развития магии КХ
[Or]K!RON19 
16:51, 24.12.2025
Путь - Рейнджер не работают возможности разрушить препятствие и меткий выстрел , дать возможность их использовать без стрелкового оружия в королевских хаотах ..

а то все читают и препы и силу духа и мороз испуг )) а рейнджер обделен ... (

ну либо добавить стрелковое оружие )
Показать больше
5  ответов, последние: Полудима, feedos, ФИКС, Nemesis, Инрэйл
-5
Предложение по улучшению крафтовых инструментов: «Вставка драгоценных камней в инструменты лесоруба и рудокопа»
[El]Инрэйл16 
04:02, 21.12.2025
Предлагается добавить возможность улучшать крафтовые инструменты – топор лесоруба и кирку рудокопа – путем вставки в них ограненных и неограненных камней.
.
Механика вставки камней:
.- ограничения: камни можно вставлять только в инструмент, где его прочность (количество использований) составлят 100% (100 единиц);
.- место: вставка камней производится в Кузнице;
.- совместимость: возможность вставки доступна как для обычных, так и для золотых версий инструментов;
.- количество: в один инструмент можно вставить до четырех камней.
.
Влияние камней на характеристики инструмента:
.- неограненные камни: каждый неограненный камень увеличивает время добычи ресурса на 30 секунд. Этот бонус к времени добычи нельзя снизить никакими другими игровыми эффектами;
.- ограненные камни: ограненные камни не влияют на время добычи;
.- влияние на прочность:
...1) второй вставленный камень снижает прочность инструмента на 50 единиц (50%);
...2) четвертый вставленный камень дополнительно снижает прочность на 25 единиц (еще 25%).
.- итоговая прочность:
...1) с одним камнем: 100 единиц;
...2) с двумя камнями: 50 единиц;
...3) с тремя камнями: 50 единиц;
...4) с четырьмя камнями: 25 единиц.
.
.
***Типы камней и их бонусы***
.
Камни делятся на четыре типа, каждый из которых предоставляет уникальные преимущества.
.
Камни, дающие характеристики: увеличивают количество добываемых ресурсов.
.- 1 камень: +1 ресурс плохого качества при добыче;
.- 2 камня: +1 ресурс плохого качества и +1 ресурс обычного качества при добыче;
.- 3 камня: +2 ресурса плохого качества и +1 ресурс обычного качества при добыче;
.- 4 камня: +2 ресурса плохого качества и +2 ресурса обычного качества при добыче.
.
Камни, дающие мастерство: повышают рейтинг профессии.
.- 1 камень: +1 к рейтингу профессии;
.- 2 камня: +2 к рейтингу профессии;
.- 3 камня: +3 к рейтингу профессии;
.- 4 камня: +4 к рейтингу профессии.
.
Камни, дающие обереги: улучшают качество добываемых ресурсов и открывают новые возможности.
.- 1 камень: добыча ресурсов только нормального и отличного качества;
.- 2 камня: добыча ресурсов только отличного качества;
.- 3 камня: добыча ресурсов только отличного качества. Объекты с ресурсами (которые потенциально могут содержать ресурс) при добыче гарантированно содержат один ресурс [персонаж обнаруживает их автоматически в момент добычи] без предварительного обыскивания;
.- 4 камня: добыча ресурсов только отличного качества. Объекты с ресурсами при добыче гарантированно содержат один ресурс. Дополнительно, игрок может добывать ресурсы более высокого ранга, чем позволяет его текущее мастерство (например, добыча красного дерева при мастерстве, позволяющем добывать только сосну и дуб).
.
Камни, дающие анти-обереги: снижают время добычи и убирают штрафы от вставленных камней.
.- 1-й камень: снижает время добычи в 2 раза;
.- 2-й камень: снижает время добычи в 4 раза;
.- 3-й камень: ограненный снижает время добычи в 4 раза и уменьшает штрафы от камней на 15 секунд / неограненный уменьшает штрафы от камней на 10 секунд;
.- 4-й камень: ограненный снижает время добычи в 4 раза и полностью убирает штрафы от камней (снижает штрафы на 30 секунд) / неограненный уменьшает штрафы от камней на 20 секунд.
.
Цель предложения: данное нововведение позволит сделать камни более ценными, чем просто продажа их на Опушке. В сочетании с предложенной ранее шкалой утомленности, игроки (которые не занимаются огранкой и вставкой на постоянной основе) смогут активно заниматься огранкой камней и создавать инструменты с камнями.
Показать больше
0  ответов
0
Тёмная тема. Возможно уже было.
[El]InTheOcean16 
01:20, 14.12.2025
Здравствуйте, уважаемые ценители и администрация!
Мы живём во время, когда уже во всех уважающих себя мобильных приложениях, браузерах, всевозможных оболочках операционных систем - есть возможность выбрать тёмную цветовую тему.
Понятно, что мы тут вообще-то играем в браузерную игру, чья эпоха давно позади, но может попробуем чуть-чуть осовремениться?

Предлагаю ввести возможность выбора цветового решения намного темнее имеющегося. Чтобы было написано классическим белым, по классическому чёрному, например. Ну или что-то близкое к тому. Вроде как не сильно трудозатратно, но знаю людей, которым будет приятно и удобно.
Спасибо за внимание.
Показать больше
3  ответа, последние: Андрей С, Инрэйл, Bugs Bunny
0
xXx
[El]Инрэйл16 
01:44, 14.12.2025
Текущая система слотов для брони демонстрирует явный дисбаланс, который негативно сказывается на игровом процессе. У каждого игрока есть основные области для экипировки: голова, торс, ноги, правая и левая рука. Некоторые слоты занимают сразу две области: шея, пояс и обе руки. Предлагается пересмотреть текущую систему, внедрив функционал, позволяющий объединять несколько разнотипных предметов в один слот, предназначенных для одной и той же области.

Например, Голову можно защитить Шлемом, Забралом и Маской. Эти три предмета можно объединить в один, надев его на голову. Такое решение экономит место и сохраняет единый внешний вид.

Слоты экипировки:
1. Голова: Шлем, Забрало, Маска (до 3 предметов);
2. Шея: Медальон, Цепочка, Левый и Правый Наплечник (до 4 предметов);
3. Торс: Нагрудник, Рубашка, Плащ (до 3 предметов);
4. Пояс: Ремень, Пряжка, Поножи, Штаны (до 4 предметов);
5. Ноги: Левый и Правый Ботинок, Наколенники (до 3 предметов);
6. Левая Рука: четыре Кольца, Левый наруч, Левая перчатка, Оружие для левой руки (до 7 предметов);
7. Правая Рука: четыре Кольца, Правый наруч, Правая перчатка, Оружие для правой руки (до 7 предметов).

Особые слоты:
1. Карманы: четыре Амулета/Аксессуара;
2. Торс: Клановая Накидка (доступна только членам клана);
3. Торс: Гербовая Накидка (альтернатива клановой, для владельцев дома).

Система комбинирования предметов. Для области Головы игрок может экипировать Шлем, Забрало и Маску по отдельности. Альтернативно, эти три предмета можно объединить в один, занимая всего один слот. Это не только сэкономит место на Манекене, но и позволит сохранить эстетическую целостность образа.

Процесс выглядит следующим образом:
- создание Именного Предмета: игрок создает именной предмет, указывая его тип (например, "Забрало") и слот, к которому он относится (например, "Голова"). Этот предмет помещается в соответствующий слот;
- создание Второго Предмета: аналогично создается второй именной предмет того же типа (например, "Шлем" для слота "Голова");
- объединение в Кузнице: чтобы использовать оба предмета одновременно, игрок обращается к интерфейсу Кузницы. Там он может объединить два предмета, предназначенных для одного слота, в один новый, объединенный предмет;
- ограничения: нельзя объединять предметы для разных слотов или два предмета одного типа (например, "Маска" + "Маска");
- результат: объединенный предмет получает заданное игроком имя, выбранный образ и помещается в инвентарь. Его можно экипировать в соответствующий слот.

Разъединение и модификация: объединенные предметы можно разъединить в любой момент. Это позволяет игроку модифицировать, улучшать или пересобирать снаряжение по своему усмотрению, как в конструкторе.

-----

Предложение по оптимизации системы экипировки: Замена "подкладок" для бижутерии на "глифы". Текущая система, где "подкладки" применяются к бижутерии (например, Медальонам или Кольцам), выглядит нелогично и не соответствует общепринятым представлениям, даже в рамках фэнтезийных миров. Бижутерия, как правило, не требует подобного усиления.

Предлагается следующее изменение:
- заклинатели смогут создавать глифы из шкур животных. Эти глифы будут служить для усиления бижутерии и схожих предметов, таких как: Медальон, Кольцо, Цепочка, Рубашка, Плащ, Накидка, Наколенники, Левая и Правая Перчатка, Маска, Забрало, Левый и Правый Наплечник, Пряжка, Штаны, Левое и Правое Оружие;
- "Подкладки" же будут использоваться исключительно для следующих категорий экипировки: Шлем, Нагрудник, Ремень, Поножи, Левый и Правый Ботинок, Левый и Правый Наруч.

Механика применения глифов будет аналогична подкладкам: они будут помещаться в соответствующие слоты экипировки.

-----

Предложение по оптимизации системы характеристик (статов) в игре. Цель данного предложения – сбалансировать получение характеристик, сделав их более предсказуемыми дял игроков.

Именные предметы:
- 1-й уровень именного предмета предоставляет 50 статов;
- каждый последующий уровень добавляет по 25 статов.

Ограненные камни (или заклинания):
- 1-й уровень камня/заклинания добавляет 1 стат;
- 2-й уровень добавляет 2 стата, и так далее, с прогрессивным увеличением в один шаг.

Подкладки из шкур:
- подкладка из шкуры зайца (требуется 3 шкуры) добавляет 3 стата;
- подкладка из шкуры лисы (требуется 1 шкура) добавляет 6 статов, и так далее, с увеличением ценности шкуры.

Эликсиры и Напитки Древних:
- эликсиры, ранее дававшие +10 статов, будут давать +3 стата;
- статы от Напитков Древних уменьшить вдвое.

Овощи:
- овощи будут давать +1 стат. (Примечание: их наличие в игре мало кто помнит, возможно, стоит пересмотреть их роль или убрать).

-----

Предлагается переименовать механику "Заточек" в "Усиление" для лучшего отражения ее сути. Ключевое изменение – устранение случайности и гарантированное успешное усиление при наличии необходимого количества ресурсов.

Принцип работы "Усиления":

Успех усиления предмета будет зависеть исключительно от количества собранных свитков.
- усиление с +0 до +1: Требуется 2 свитка;
- усиление с +1 до +2: Требуется 4 свитка;
- усиление с +2 до +3: Требуется 6 свитков;
- усиление с +3 до +4: Требуется 8 свитков;
- ...и так далее, с шагом в 2 свитка на каждый последующий уровень.

Пример прогрессии количества свитков:
+1: 2 свитка;
+2: 4 свитка;
+3: 6 свитков;
+4: 8 свитков;
+5: 10 свитков;
+6: 12 свитков;
+7: 14 свитков;
+8: 16 свитков;
+9: 18 свитков;
+10: 20 свитков;
и т.д.

Ограничение максимального уровня усиления. Предлагается установить максимальный уровень усиления предмета, например, до +25.

Для наглядности, чтобы усилить предмет до +10 (что даст ему +10 статов), игроку потребуется собрать суммарно 110 свитков.
Показать больше
1  ответ, последние: A Wind
-1
Х
[El]Инрэйл16 
01:11, 06.12.2025
Убрать с арены режимы "Дуэль", "Дуэль за золото", "Коррида" и "Хаот". Убрать все комнаты, оставить только одну - "Комната ожидания". Оставить "Королевские хаоты", переименовать в "Ристалище". Убрать режим "Поля боя".

В прихожей арены игрок выбирает благословение Халмира или Беора на 12 часов. Благословение позволяет получать очки Халмира (бывшие очки Воина) или очки Беора (бывшие очки Воителя) за бои на "Ристалище". Игрок, который не выбирает благословение по умолчанию получает коэффициент доблести, который действует сейчас на "Полях боя". У игроков четко разделение - идут за очками Халмира, очками Беора или очками доблести.

Потолок по опыту - отменить. Начисление опыта: (общий опыт / кол-во союзников) * бонусы. Пример: команда из пяти человек набила 100.000 опыта за бой, каждый участник получает 20.000 опыта, у двух участников есть бонусы к опыту по 20%, они получат по 24.000 опыта. Проигравшая команда получает 50% от опыта.

Бонус х2 доблести во время праздников заменить на х2 Халмира, х2 Беора, х2 доблести.

Крафт: ввести шкалу утомленности в 100 очков. Создание стройматериала, огранка, вставка, постройка (дом, лодок) отнимают по 10 очков; создание подкладок, шкурок, и т.п. отнимают по 5 очков. Создание зелий, ядов и т.п. не отнимают очков от шкалы утомленности. Шкала утомленности восстанавливается с 0 до 100 очков за сутки, либо с помощью эликсиров (за очки активности, доблести, или золото). Участие в боях восстанавливает по 1 очку утомленности, учитывая, что за час можно отыграть 10 боев - это неплохое подспорье для того, чтобы туда ходить, или валить куда-нить в лес за добычей стройматериалов, грибов, травок и шкурок.
Показать больше
5  ответов, последние: Nemesis, Инрэйл, Инрэйл, SaintDevil, SaintDevil
-4
арты древних 1 и 2
[Or]Останусь в живых23 
18:23, 03.12.2025
в игре есть арты древних, комплекты вещей, которые дают бонус к опыту, сейчас играются королевские хаоты и баталии и соответственно эти "покупки" теряют свою актуальность, т.к. главное их свойств это % опыта, надо бы этот моментик додумать ;)
Показать больше
6  ответов, последние: Mr.Blonde, Полудима, ! АриоХ !, feedos, Tezey
-1
Смерть
[Or]K!RON19 
21:59, 26.11.2025
Предлагаю повысить цену на свитки лечения смерти ! не знаю даже на сколько 500 очков , может даже больше чтоб это было ощутимо ... (за свиток) к примеру !
(можете накинуть свои варианты)

ибо смерть играют как попало , свитки смерти потеряли свой смысл ...


100 очков прям очень мало для свитка вылечить смерть !
Показать больше
1  ответ, последние: Аскорни
-3
бои /инструмен / Очки активности
[Or]K!RON19 
22:44, 29.11.2025
что если сделать чтоб инструменты продавались не за деНги , а за очки активности !?
таким образом крафтерам(и не только любому игроку кто хочет покрафтить ибо основа игры это БОИ:) ) придется идти в какие либо виды боев чтоб заработать очки на Инструмент .

как по мне вроде не плохая идем , буду рад услышать ваше мнение , мнение адекватных людей )
Показать больше
10  ответов, последние: -Smile-, K!RON, K!RON, A Wind, Nemesis
-2
почему нет возвожности продавать шкуры так как игракам но и просто в гос
[Gn].....XXX.....17 
18:33, 01.12.2025
почему яя или иной игрок должен ждать когда у него купят если у него есть желание сдать оптом не важно что заяц,лиса,волк,и тд.
Показать больше
4  ответа, последние: Tezey, SaintDevil, Tezey, Bugs Bunny
3
Очки Реп. Воина Хаоты
[Or]K!RON19 
22:01, 21.11.2025
Дать возможность за 3 000 очков открывать слот серьги и наплечники(каждый слот по 3к очков) . Начнут люди играть хаоты ... может быть )) но это не точно )
Показать больше
57  ответов, последние: Аскорни, Tezey, Tezey, Black wolf, Полудима
-3
Рассовые особенности для профессий Рудокоп, Лесоруб, Металлург и Плотник
[El]Инрэйл16 
19:00, 30.11.2025
Предлагаю ввести расовые специализации для профессий Рудокопа, Лесоруба, Металлурга и Плотника. Каждая раса будет получать уникальные бонусы и штрафы, отражающие их природные склонности и особенности при работе в этих областях.
.
.
.
«Рудокоп»

.
Гномы:
(+) добывают руду на 50% быстрее;
(+) всегда добывают 2 единицы руды;
(+) с шансом 50% могут улучшить качество добытой руды;
(+) с шансом 25% могут добыть драгоценный камень;
(+) являются фаворитами в добыче руды, поэтому негативных эффектов нет.
.
Орки:
(+) добывают руду на 25% быстрее;
(+) с шансом 50% могут добыть 2 единицы руды;
(-) с шансом 50% могут испортить качество добытой руды;
(-) с шансом 25% вызывают утомление после добычи (нежелание добывать руду в течение N времени).
.
Люди:
(+) -50% шанса срабатывания негативного ивента (получение травмы);
(+) 50% шанс изменить негативный ивент на нейтральный (пример: вы убрали камень, который мешал всем ходить) или положительный (пример: вы нашли кем-то оставленную тележку с рудой).
.
Эльфы:
(+) +2 к рейтингу добычи руды;
(-) добывают руду на 50% дольше.
.
Хоббиты:
(+) с шансом 25% могут улучшить качество добытой руды;
(+/-) на 50% чаще срабатывают ивенты;
(-) добывают руду на 25% дольше.
.
.
«Лесоруб»

.
Гномы:
(+) +2 к рейтингу при добыче древесины;
(-) добывают древесину на 50% дольше.
.
Орки:
(+) добывают древесину на 50% быстрее;
(+) с шансом 25% могут добыть 2 единицы древесины;
(-) с шансом 50% могут испортить качество добытой древесины;
(-) с шансом 25% вызывают утомление после добычи (нежелание добывать руду в течение N времени).
.
Люди:
(+) -50% шанса срабатывания негативного ивента (получение травмы);
(+) 50% шанс изменить негативный ивент на нейтральный (пример: вы убрали камень, который мешал всем ходить) или положительный (пример: вы нашли кем-то оставленную тележку с рудой);
(+) добывают древесину на 25% быстрее;
(+) всегда добывают 2 единицы древесины;
(+) являются фаворитами в добыче древесины, поэтому негативных эффектов нет.
.
Эльфы:
(+) с шансом 25% могут улучшить качество добываемой древесины;
(-) с шансом 25% вызывают утомление после добычи (нежелание добывать руду в течение N времени).
.
Хоббиты:
(+) с шансом 50% могут улучшить качество добываемой древесины;
(-) на 50% чаще срабатывают негативные ивенты (пример: лихо замахнувшись, вы вывихнули руку).
.
.
«Металлург»

.
Гном:
- усталость проходит на 15% быстрее;
- имеется 50% шанс улучшить качество стройматериала.
.
Орк:
- усталость проходит на 30% быстрее;
- имеется 50% шанс ухудшить качество стройматериала.
.
Человек:
- не имеет явных плюсов и минусов в данной профессии.
.
Эльф:
- усталость проходит на 30% медленнее;
- при ухудшении качества стройматериала есть 50% шанс, что качество будет восстановлено до исходного.
.
Хоббит:
- усталость проходит на 15% медленнее;
- качество стройматериала напрямую зависит от качества исходных ресурсов:
...низкокачественные ресурсы → низкокачественный стройматериал;
...высококачественные ресурсы → высококачественный стройматериал.
- не может вызывать эффекты ухудшения или улучшения качества стройматериала.
.
.
«Плотник»

.
Гном:
- усталость проходит на 15% медленнее;
- качество стройматериала напрямую зависит от качества исходных ресурсов:
...низкокачественные ресурсы → низкокачественный стройматериал;
...высококачественные ресурсы → высококачественный стройматериал.
- не может вызывать эффекты ухудшения или улучшения качества стройматериала.
.
Орк:
- усталость проходит на 30% быстрее;
- имеется 50% шанс ухудшить качество стройматериала.
.
Человек:
- имеется 50% шанс улучшить качество стройматериала.
.
Эльф:
- усталость проходит на 30% медленнее;
- при ухудшении качества стройматериала есть 50% шанс, что качество будет восстановлено до исходного.
.
Хоббит:
- усталость проходит на 15% быстрее.
Показать больше
0  ответов