1
00:35, 18.02.2024
Хочу предложить поощрить чем-либо данного персонажа, например заметкой древних, ибо он совершил ПОДВИГ! Купил у меня дуб и календулу за голду!
Показать больше
1
ответ, последние: Маленькая чертовка

0
13:01, 10.02.2024
Хотел предложить развитие колеса для активных игроков,например кто 15- 20 вращений делает в месяц получает дополнительный приз в качестве 100-200 серы,или золота 10-20 ,как вам идея ?
Показать больше
5
ответов, последние: Tezey, Аскорни, Бузик, Dark Rabbit, ~Dionis~

0
01:18, 09.02.2024
Предлагаю огранить количество надеваемой брони в хаоте, услоавно до 2-ух к., По аналогии с ПБ, а то ходят всякие шамили басаевы в кевларовых одежках по 3-4к и качаются почти на всех, как на ботах!
Показать больше
10
ответов, последние: ANRIAL, Dark Rabbit, Бузик, Шамиль, DimasXabar

0
21:57, 07.02.2024
возможность купить или продать на ауке очки воина или активности за голд...за, против,ценообразование...пишем
Показать больше
3
ответа, последние: Инрэйл, ~Dionis~, ANRIAL

0
08:09, 06.02.2024
Предлагаю ввести полоску энергии, которая будет равняться 1440 очкам, которые восстанавливаются с 0 до 1440 в течении суток (или 1 очко выносливости каждую минуту). Очки энергии персонаж может потратить сразу на работы, без необходимости выжидать время между работами. Каждая работа тратит определенное количество выносливости.
К примеру, персонаж обладающий профессией скорняка может зайти в мастерскую и потратить всю энергию на выделывание шкур. Выделывание одной шкуры будет отнимать 45 очков энергии, персонаж может потратить сразу всю энергию и сделать 32 шкуры. Другой пример, персонаж обладающий профессией плотника может зайти в лесопилку и потратить всю энергию на создание досок. Создание одной доски будет отнимать 150 очков энергии, персонаж может потратить сразу всю энергию и сделать 9 досок, а оставшиеся 90 энергии потратить на выделывание 2 шкур.
Расход очков можно сократить при использовании свитка за ОА "Неутомимый", кланового бафа "Неутомимый", использование другого аккаунта. Расход очков можно увеличить при наличие клановых проклятий.
Для дополнительного стимула, можно сделать восстановление энергии с помощью новых свитков. А так же восстанавливать дополнительно 5 очков при участии в боях (кроме нападений и осад) и еще 5 в случае победы.
Показать больше
К примеру, персонаж обладающий профессией скорняка может зайти в мастерскую и потратить всю энергию на выделывание шкур. Выделывание одной шкуры будет отнимать 45 очков энергии, персонаж может потратить сразу всю энергию и сделать 32 шкуры. Другой пример, персонаж обладающий профессией плотника может зайти в лесопилку и потратить всю энергию на создание досок. Создание одной доски будет отнимать 150 очков энергии, персонаж может потратить сразу всю энергию и сделать 9 досок, а оставшиеся 90 энергии потратить на выделывание 2 шкур.
Расход очков можно сократить при использовании свитка за ОА "Неутомимый", кланового бафа "Неутомимый", использование другого аккаунта. Расход очков можно увеличить при наличие клановых проклятий.
Для дополнительного стимула, можно сделать восстановление энергии с помощью новых свитков. А так же восстанавливать дополнительно 5 очков при участии в боях (кроме нападений и осад) и еще 5 в случае победы.
10
ответов, последние: Инрэйл, RED MACHINE, Инрэйл, RED MACHINE, Инрэйл

0
10:50, 10.01.2024
ну тема такая..
Сделать некий комплект под крафтеров :уменьшение время сбора, увеличение передвижения по лесу.. + % к поиску и т .д
Показать больше
Сделать некий комплект под крафтеров :уменьшение время сбора, увеличение передвижения по лесу.. + % к поиску и т .д
6
ответов, последние: ~Dionis~, DimasXabar, Полудима, Девана, Девана

-2
08:13, 10.01.2024
Основа игры - бои...
При этом продолжаются взятия лвлов на ботах и животных, в лесу, без участия в хаотических боях.
Поднимать опыт лучше уж в хаотических боях, а не против ботов, которых можно специально отклонить и взять потолок.
Или мы сейчас подождем, пока все фулы 9ые возьмут 20-22 лвл, и потом придумывать новые правила? :)
Показать больше
При этом продолжаются взятия лвлов на ботах и животных, в лесу, без участия в хаотических боях.
Поднимать опыт лучше уж в хаотических боях, а не против ботов, которых можно специально отклонить и взять потолок.
Или мы сейчас подождем, пока все фулы 9ые возьмут 20-22 лвл, и потом придумывать новые правила? :)
9
ответов, последние: RED MACHINE, Полудима, Инрэйл, ANRIAL, Mr.Blonde

5
14:39, 05.02.2024
Во избежание будущих манипуляций с помощью ПСЖ, предлагаю сразу отменить все эти штрафы и контроль.
Иначе кое-кому придется много писать, а кое кому опять давать заднею
Показать больше
Иначе кое-кому придется много писать, а кое кому опять давать заднею
2
ответа, последние: Dark Rabbit, Полудима

0
23:51, 29.01.2024
Привет всем,хочу предложить такое нововведение в королевской битве:
1. увеличить число участвующих из каждого клана до 15 чел( больше разновидностей раскачек- интереснее и красочнее бой)
2. чтоб раскачки персов заявленных на бой нельзя было менять до конца турнира, так как бывает что проигравший соперник сливает раскачки и примерные статы игроков следующему сопернику по сетке команды которая выиграла, другими словами за то - сделал раскач и победил - красавец, не победил - значит есть недоработки))
Показать больше
1. увеличить число участвующих из каждого клана до 15 чел( больше разновидностей раскачек- интереснее и красочнее бой)
2. чтоб раскачки персов заявленных на бой нельзя было менять до конца турнира, так как бывает что проигравший соперник сливает раскачки и примерные статы игроков следующему сопернику по сетке команды которая выиграла, другими словами за то - сделал раскач и победил - красавец, не победил - значит есть недоработки))
5
ответов, последние: Fama clamosa, Fama clamosa, Арнор ! клон 1, Тень, DimasXabar

0
14:31, 19.01.2024
Предлагаю тщательно мониторить бои чемпионатов, турниров и осад! Раз уж у Администратора есть такой ресурс!
Если в бою турнира - чемпионата система выявляет, что какие то персы заведены не хозяевами - клан автоматически проигрывает.
Осады - так же, если завели персов чужими руками, то такая осада считается не действительной.
Раз уж у нас есть откуп от 7 закона, и персонажи могут откупаться от каторги.
Просто такие персонажи могут существенно влиять на исход боя! Это как в футбол руками играть, но судья накажет после матча.
Тем самым получается, что у нас турнирный бой может играться не честно. И это необходимо пресекать.
Показать больше
Если в бою турнира - чемпионата система выявляет, что какие то персы заведены не хозяевами - клан автоматически проигрывает.
Осады - так же, если завели персов чужими руками, то такая осада считается не действительной.
Раз уж у нас есть откуп от 7 закона, и персонажи могут откупаться от каторги.
Просто такие персонажи могут существенно влиять на исход боя! Это как в футбол руками играть, но судья накажет после матча.
Тем самым получается, что у нас турнирный бой может играться не честно. И это необходимо пресекать.
13
ответов, последние: Outlaw, el problema, MusicBoy, Храброе сердце, !!!Агуша!!!

1
17:00, 18.01.2024
Сейчас ввели осады домов которые основываются на рейтах игроков, а по сути рейты у многих ВРУТ из за кланового оружия и артов! как можно строить игру, на том что НЕ РАБОТАЕТ! Вводите новое недоделов старое!
Показать больше
5
ответов, последние: Outlaw, Фантазёр, Affectionate, Арнор ! клон 1, Полудима

-5
23:21, 15.12.2023
Добрый день.
Предлагаю за нападения смертью такие варианты:
1 вариант: Всей нападающей стороне получить либо аналогичную смерть, либо невозможность проводить любые виды работ на время свитка смерти (напали 24-х часовой, значит все нападающие 24ч не могут ничего сделать в игре).
Это справедливо, если игра не позиционирует себя, как продвигающий проект насилия и убийства.
2 вариант: после нападения игрок на кого напали получает иммунитет на 15/30 дней от любых видов нападений, кроме разбойного, то есть на него больше ничем и никто не может напасть.
3 вариант: на игрока не состоящего в клане нельзя напасть ничем кроме разбоя и нанесения травм и в оружии. Это защитит мирных крафтеров, новичков и просто игроков, которые пришли в игру отдохнуть. А вот для защиты от тех кто без клана может как-то гадить другим, можно уже придумать наказание, просто я таких не встречал и не знаю какое подойдет лучше.
4 вариант: сделать свиток нападения смертью на игрока платным в размере на 24ч - 100 золотых, 3-х дневной в размере 250 золотых, 7-ми дневной в размере 500 золотых, из которых 20-30% попадает игроку на которого напали. Тогда игрок прежде чем напасть, игрок хорошо подумает и это выгода проекту. Главное убрать это из всех абилок, либо эти свитки НЕ работают только против безклановых игроков, а на тех кто состоит в кланах работают.
5 вариант: запретить нападения на дом игрока, который не состоит в клане, либо который не состоит в клане с военными действиями.
6 вариант: ваш
Показать больше
Предлагаю за нападения смертью такие варианты:
1 вариант: Всей нападающей стороне получить либо аналогичную смерть, либо невозможность проводить любые виды работ на время свитка смерти (напали 24-х часовой, значит все нападающие 24ч не могут ничего сделать в игре).
Это справедливо, если игра не позиционирует себя, как продвигающий проект насилия и убийства.
2 вариант: после нападения игрок на кого напали получает иммунитет на 15/30 дней от любых видов нападений, кроме разбойного, то есть на него больше ничем и никто не может напасть.
3 вариант: на игрока не состоящего в клане нельзя напасть ничем кроме разбоя и нанесения травм и в оружии. Это защитит мирных крафтеров, новичков и просто игроков, которые пришли в игру отдохнуть. А вот для защиты от тех кто без клана может как-то гадить другим, можно уже придумать наказание, просто я таких не встречал и не знаю какое подойдет лучше.
4 вариант: сделать свиток нападения смертью на игрока платным в размере на 24ч - 100 золотых, 3-х дневной в размере 250 золотых, 7-ми дневной в размере 500 золотых, из которых 20-30% попадает игроку на которого напали. Тогда игрок прежде чем напасть, игрок хорошо подумает и это выгода проекту. Главное убрать это из всех абилок, либо эти свитки НЕ работают только против безклановых игроков, а на тех кто состоит в кланах работают.
5 вариант: запретить нападения на дом игрока, который не состоит в клане, либо который не состоит в клане с военными действиями.
6 вариант: ваш
12
ответов, последние: ANRIAL, Аскорни, Девана, Девана, Malkavian

0
22:29, 13.01.2024
Можно попросить чтоб сделали по больше количество на выставление на аукцион шкуры , а то по 1 штуки выставлять допустим 150 штук ну реально долго
Показать больше
0
ответов

2
15:20, 25.12.2023
Прошу вернуть репу за бои в ПБ если ты на последнем месте!
1. Вариант такой.. уворот попал против танка бьет на 0-- итог выиграли бой получил ноль.
2. вариант стоит уворот в кругу танков- ты вмешался уворота не убил ноль..
вариантов печатать можно вагон!
Показать больше
1. Вариант такой.. уворот попал против танка бьет на 0-- итог выиграли бой получил ноль.
2. вариант стоит уворот в кругу танков- ты вмешался уворота не убил ноль..
вариантов печатать можно вагон!
13
ответов, последние: Девана, Девана, el problema, Dark Rabbit, el problema

-3
23:31, 24.12.2023
Прошу выдать всем ф3, кто условно не достиг 10-110го уровня, что бы наравне сражаться с новичками в таком комплекте и с другими солидными дядями и тетями. Я кончил господа!
Показать больше
1
ответ, последние: Девана

0
19:09, 09.01.2024
Предлагаю воплотить в жизнь в виде инстанса либо же в виде обычного хаота следующее:
Условное назание - Портал в прошлое или что-то типо того.
Суть такова- сражение по принципа хаота или инстанаса, фишка боев только старые шмотки по типо посоха шипованного, мечей ведьмы м тд и тп.
Сделать ограничение по максимальному уровню условно 10-11, что бы одевать старый шмот ну и соответсвенно статы так же подгоняются под этот уровень.
Ну суть приерно такая.
Показать больше
Условное назание - Портал в прошлое или что-то типо того.
Суть такова- сражение по принципа хаота или инстанаса, фишка боев только старые шмотки по типо посоха шипованного, мечей ведьмы м тд и тп.
Сделать ограничение по максимальному уровню условно 10-11, что бы одевать старый шмот ну и соответсвенно статы так же подгоняются под этот уровень.
Ну суть приерно такая.
2
ответа, последние: el problema, Dark Rabbit

7
05:01, 13.12.2023
С крафтом вы конечно классно придумали, теперь полно свободного времени, не знаю зачем правда после квестов.
Просьба удалить ввод капчи и инструменты, зачем они?
Показать больше
Просьба удалить ввод капчи и инструменты, зачем они?
11
ответов, последние: Фантазёр, DimasXabar, !!!Агуша!!!, Аскорни, azrael

-2
20:35, 29.12.2023
Доброго времени суток! Я попытаюсь изложить сразу несколько предложений, так как некоторые взаимосвязаны между собой. Я ознакомился с несколькими отзывами игроков, как в игре (в т.ч. на форуме), так и на клан-сайтах (и в группах). Так же были изучены последние интервью с разработчиками на клан-сайтах. Так же я это накладывал на свои мысли и сделал некоторые выводы, относительно того, что стоит исправить в игре. В данном случае речь идет об ошибках, которые допустили разработчики игры. Я не буду описывать всю ситуацию, а лишь скажу, что предлагаемое мной очень просто реализуеться в игре, в том числе и тестирование прямо внутри игры.
---Корректировка статов---
Проблема, с которой столкнулись все игроки, которые активно участвуют в боях (а так же новые игроки) - это завышенные характеристики предметов и разница в 30 статов (150% оберегов) между оппонентами для снижения рандома к нулю (в дальнейшем буду называть - «СРкН»). Необходимо перековать все предметы и изменить подход. Учитывая старт новых игроков, лучшим вариантом будет давать первые предметы на 3-м уровне со статами на предмете равным 2 очкам, на 4-м уровне статы одного предмета должны составлять 5 очков.. и так далее (ниже: Уровень предмета в лавке/Количество статов на одном предмете):
- 3/2, 4/5, 5/7, 6/10, 7/12, 8/15, 9/17, 10/20, 11/22, 12/25, 13/27, 14/30, 15/32, 16/35, 17/37, 18/40, 19/42, 20/45, 21/47, 22/50...
Именные предметы должны иметь следующее число статов, чтобы не нарушить текущий баланс в разнице статов (ниже: Уровень именного предмета/Количество очков для распределения):
- 1/15, 2/25, 3/35, 4/45, 5/55, 6/65, 7/75, 8/85, 9/95, 10/105...
Ограненные камни и подкладки всегда должны дывать +1 стат на новом уровне профессии (ниже: Уровень профессии/Количество даваемых статов от предмета):
- 1/1, 2/2, 3/3, 4/4, 5/5, 6/6, 7/7, 8/8, 9/9, 10/10...
Свитки заточек всегда должны давать +1 стат за уровень заточки (ниже: Уровень заточки предмета/Количество статов даваемых заточкой:
- 1/1, 2/2, 3/3, 4/4, 5/5, 6/6, 7/7, 8/8, 9/9, 10/10...
Зелья и плоды должны двать от 1 до 5 дополнительных статов.
Например, на данный момент, имея персонажа 16 уровня в полном комплекте предметов из лавки он получает 4080 статов (+/- 10 статов), как и фулл-именной персонаж 3-го уровня. Камни, заклинания, подкладки и заточки (не беря во внимание благословения, упивы и прочие бонусы) дополнительно дают ему от 8000 до 10000 дополнительных статов (это срднее значение), - с таким подходом НЕВОЗМОЖНО сбалансировать игру, а фуллы становятся неубиваемыми даже для группы игроков своего уровня, которые одеты в полные комплекты с лавки. В моем предложении персонаж 16 уровня (с полным комплектом вещей из лавки 16 уровня) будет иметь 595 статов (vs 4080) и дополнительно до 595 статов от усилений (vs 8000-10000). Очевидно, что в данном случае будет адекватнее выглядеть механика «СРкН» и легче воспринимать информацию, подбирать предметы и т.д. Самое главное - фуллы сильно ослабнут и у группы игроков будут уже шансы на победу. При этом я зачему, что именные предметы это не кнопка "Pay to win", а более обдуманное усиленеие своего персонажа. Так же можно будет продумать ввод нормальных высокоуровневых расовых вещей.
---Корректировка цен---
Цены на вещи в лавке с 9 уровня имеют неадекватный скачок и большую разницу статов между восьмым уровнем. В моем случае такого не происходит (читайте пункт об корректировке статов), все статы на предметах имеют минимальный и максимальный шаг в 2-3 стата между уровнями (или от 34 до 51 стата при полном комплекте вещей). При этом купить полный комплект своего уровня не составит труда (так как цены будут явно снижены), плюс пару комплектов для других раскачек - доступность породит желание пробовать разные раскачки, а не делать упор на одну.
---Корректировка таблицы опыта---
Снижение рейтинга силы снизит получаемый опыт, а уровни будут браться дольше (так как снизиться и общее количество параметра сложения). В первую очередь можно пересмотреть таблицу опыта и уровней, у меня просто предложение:
- 1й ур. за 100 опыта;
- 2й ур. за 250 опыта;
- 3й ур. за 500 опыта;
- 4й ур. за 1к опыта;
- 5й ур. за 2к опыта;
- 6й ур. за 4к опыта;
- 7й ур. за 8к опыта;
- 8й ур. за 15к опыта;
- 9й ур. за 30к опыта;
- 10й ур. за 45к опыта;
- 11й ур. за 90к опыта;
- 12й ур. за 150к опыта;
- 13й ур. за 300к опыта;
- 14й ур. за 600к опыта;
- 15й ур. за 1кк опыта;
- 16й ур. за 2кк опыта;
- и т.д.
При этом, совсем не обязательно отменять выдаваемей сотки на 11 уровне за опыт - можно выдавать их в таком темпе вплоть до 16 уровня (в целом это даст на 5000 серебра больше, чем сейчас, что совсем не критично). Если сбалансировать бонусы к опыту, то скорее всего любитель должен окончиться на 19-м уровне. Цены на статы на амуниции будут колебаться (в зависимости от уровня) от 1 до 10 соток за 1 стат (на 3-м уровне цена за предмет составит 2 серебра, на 20-м уровне цена за один предмет составит 450 серебра).
---Корректировка оберегов---
Для удобства, нужно изменить цифры обрегеов (или отображение, если конкретней, если нет возможности изменить формулу) с 5% до 1%, так как по факту 5% равно 1 характеристике. Т.е. вместо 150% оберега будет отображаться 30%, вместо 2500% оберега будет отображаться 500% и т.д.
---Последствия корректировки---
Удалится база ненужных предметов. Учитывая бонус для новичков, предметы будут полезны исключительно второстепенным персонажам. Ослабнут все (игроки и боты). Разница между статами будет стремиться к минимальным значениям, еще больше будет играть роль упива и тактики (общение с командой) в бою для фулл-именных товарищей. Пока не будет введен верхний лимит на характеристику интеллект на уровне, кроме интеллекта других альтернативных характеристик для прокачки существовать не будет. Так же, с учетом общего обеднения на уровнях, снизятся цены на лицензии (профессии) и другие гос. услуги (зелья, свитки, магия и т.д.), а так же среди игроков.
Переход делается довольно просто, даже если вы получили АП на уровнях (никто лишних статов не получит, никто полученных статов не потеряет). Новая таблица опыта прикрепляется к полученным АП'ам всех персонажей и их опыт корректируеться под нее (к минимальным значениям). Текущие вещи из лавки должны будут превратиться в тыкву с возможностью их продать в гос. лавке. С вероятностью 100% в тыкву превратяться уже ограненные камни и подкладки, некоторые свитки и зелья (в т.ч. и плоды). А именные предметы должны будут получить автоматический переразбив статов (плюс удаление камней, заклинаний и заточек с них), как и дургое специальное оружие. По факту, будет большой день шопоголизма и последующие три месяца упорного крафта.
---Корректировка «СРкН»---
Учитывая опыт, следует повысить лимит «СРкН» в районе от 30 статов до 50 для игроков с показателями силы рейтинга до 1000. Для игроков с показтелями 1000-10000 «СРкН» должно быть в районе от 100 до 250 статов. Если показатель рейтинга силы превышает 10000, то «СРкН» должен быть в районе от 250 до 500 статов. Никому не интересно играть в обычных боях при текущих реалиях с фуллами. Так же отойдет практика простого замерзания в бою, когда игрок не попал в команду с самым сильным игроком по ретингу статов.
---Тестирование и внедрение---
Если с экономикой все понятно, то с боевой системой все куда сложнее. Для более точного анализа, можно создать отдельный режим битв внутри Средиземья, в котором отдельные игроки могли бы принять участие по новым правилам. В данном случае рассматриваються игроки, которые давно играют и понимают механики боя (работы статов). Тестирующие игроки должны будут иметь гибкий конструктор для редактирования статов и набор всех предметов, включая зелья, камни, подкладки, заклинания и заточки (заточки со 100% вероятностью срабатывания), магию и т.д. Тест таких боев должен состоять из множества этапов - с полностью стандартными вещами, с именными, с фулименными, с разными раскачками, с разным набором упивов и модов и т.д. В конечном итоге можно будет получить более подробный отзыв от игроков.
Перед внедрением нужно оповестить игроков за месяц до самого внедрения таких изменений. Каждый игрок сможет подготовиться к этому, в частности крафтеры, которые могут случайно наделать лишнего товара (будущей тыквы).. и тех, кто решил проделать апгрейлы. Единственной загвоздкой могут послужить вещи, которые заточены от 10 свитков и больше, - такие люди должны в праве получить свитки заточек со 100% вероятностью, чтобы компенсировать возможные убытки (если у человека была вещь с заточко +10, то он получит 10 свитков со 100% шансом заточки на выбор). Чтобы администрация вручную не выдавала нужные заточки, достаточно выдать некие монеты, за которые игроки смогут приобрести данные заточки, которые они захотят. В целом, чтобы отдельные свитки заточки со 100% шансом не мозолили глаза, стоит ввести монеты на ярмарке из сундуков, за которые игроки могли бы покупать данные заточки.
Напишите, если есть еще какие-то особые ньюансы и подводные камни. И как бы вы отнеслись к подобным переменам в балансировке боев? Прошу писать более просто и понятно, так как автор может не понять вас.
---Изменение механик профессий---
Это предложение не связанно с предложением выше, оно касается исправления нелогичной маханики добычи руды и дерева. Так же предложение должно исправать списки профессий (название и скоращение общего списка).
Лесорубы и рудокопы должны со 100% вероятностью добывать дерево, без всякого исследования дерева на наличие дерева (это даже звучит очень глупо, а крафтерам приходиться с этим жить), или руды на наличие руды. Сам респаун новых деревьев и рудных жил должен занимать несколько суток. Если крафтер добывает ресурс из объекта, из которого он не может получить ресурс из-за уровней, то только в этом случае он ничего не получит за добычу.
Для удобства, комнаты кузнеца и огранщика должны быть объединены в одну. Внутри лавки можно сделать две вкладки (как в дом бойцов - переход от сумки к складу), на которых и будут отдельные услуги (кузнец и огранщик). По такому же принципу нужно объединить комнаты травника и алхимика, чародея и кудесника, скорняка и портного, плотника и металлурга, строителя и корабельного мастера. Покупка одной из дополняющей лицензии откроет одну вкладку возможностей (которую купил игрок), покупка второй дополняющий откроет другую.
Например, игрок приобрел лицензию кузнеца и у него открылась мастерская в кузнице.В кузнице игроку доступна лишь вкладка кузнеца и все возможности связанные с профессий. После игрок купил профессию огранщика, в кузнице в мастерской, после покупки будет доступна вторая вкладка со всеми возможностями огранщика. Полное название здания - "Мастерская драгоценных камней", так как кузнечного дела во вставке камня в вещь в этом нет. Если игрок купил лицензию огранщика (название в текущих реалиях) он получает профессию "Мастер по огранке камней" (если кузнеца, то "Мастер по вставке камней"), когда игрок приобретает обе профессии, то лицензия меняеться на "Мастер по драгоценным камням". И все другие профессии могли бы быть переработаны по такому же принципу (почти все).
В целом, профессии связанные с камнями должны быть объединены в одну лицензию, с разхделенными возможностями для приобретения. Аналогично нужно поступить с добывающими профессиями и изготовлением стройматериалов (лесоруба+рудокопа+плотника+металлурга), связанными со шкурами животных (охотник+скорняк+портной), сязанные с заклинаниями на вещах и созданием свитков магии (чародей+кудесник), связанные с постройкой (строитель+корабельный мастер).
---Кнопки пустого комплекта на полях битв и подсказки---
На полях битв должна быть кнопка "Пустой комплект", нажав на которую, ваш комплект имел бы начальный вид с пустыми предметами. Это было бы очень удобно при сборе нового комплекта. Так же подсказка об ограничениях должна быть на экране всегда, а не когда игрок допустил ошибку.
---Изменение механик построек, добычи и зон в лесу---
Постройки в лесу должны служить хотя бы дополнительной цели - сохранению найденных вещей и добытых ресурсов. Так же должны быть дополнительные мини-поселения (или области) с безопасными зонами, где на вас не могут напасть и не ходят враждебные NPC.
Опыт при добыче ресурсов и крафте. Нужно начислять немного опыта при добыче ресурсов и крафте - срубил дерево +10 опыта, нашел траву 1-й категории +10 опыта, нашел траву 6-й категории +60 опыта, нашел сундук +25 опыта, создал подкладку +50 опыта и т.д. Цифры это небольшие даже при длительных работах (срубили 10.000 деревьев и получили.. 100.000 опыта - не так много, но может некоторых крафтеров поднимет в уровне).
Учитывая верхнее изменение, то должна быть кнопка отключения набора опыта (мало кому нужная, но нужная некоторым людям). При отключении опыта, персонаж перестает получать опыт, весь полученный опыт пропадает.
---Наставники---
Должна быть создана отдельная категория игроков «Наставники». Её суть в том, чтобы принимать учеников (новых игроков) и отвечать на игровые (не про правила) вопросы, давая информацию, ссылки и материалы. Наставники могут выбираться конкретно администрацией проекта, человек пишет письмо администрации и указывает свою данные, где ключевыми моментами должны служить - знания наставника об игровой механике, крафте, боях, магии т.п. ... способы связи и передачи доп. материалов.
Список наставников может быть размещен в здании «Таверна», где будут указаны анкетные данные наставника. Игрок должен видеть, чему может вас обучить наставник - боям, определенным раскачкам, знаниям по профессиям и т.п. - и на основе этих данных он может обратиться к наставнику и стать его учеником. Учеником он может пребывать вплоть до 15-го уровня, после оставить отзыв об наставнике, который может прочесть администрация и на основе множественных отзывов (возможной проверке на достоверность) делать выводы, оставлять игрока в статусе «Наставника» или нет.
Сам наставник может получать до 10% от набранного опыта его учениками и 5% все получаемой прибыли новичка за опыт до 15-го уровня. На 15-м уровне игрок перестает быть учеником и ему предлагается в «Доме бойцов» в разделе «Рефералы» оставить отзыв об наставнике. Ученик может досрочно разорвать контракт с наставником и так же оставить отзыв, почему он разорвал контракт.
Основная задача наставника это довести игрока до 15-го уровня и научить биться в хаотических боях, на полях боя (хотя бы один режим) и заниматься несколькими лицензиями (хотя бы 3-4), в том числе научить подавать на чистоту на форуме, обращаться в поддержку, использовать чат, использовать библиотеку по назначению (а не посылать на три буквы), аукцион и пользоваться клан-сайтами. Другие опции по определенным раскачкам, как набирать опыт на ботах и т.п. - это дополнительные опции самого наставника, которые он может указать в анкете и на основе этого игрок может делать выводы.
В целом, думаю администрации не стоит держать более 20 проверенных наставников в игре. И вовсе не обязательно заполнять пробелы кем угодно, если нет подходящего кандидата. Лучше иметь 3 хороших наставника, чем 50 плохих. Возможно, если наставники сделают заранее какие-нибудь видео и слайд-шоу для новичков, которыми они будут делиться с ними, для упрощения процесса.. заведут Discord-группы куда будут приглашать новичков и держать с ними связь (для опытных игроков это звучит дико, на практике это порой необходимая вещь для новых игроков).
---Сайт, библиотека, разделы---
Тут особо говорить нечего, так как сайт - это первое что видит игрок и делает определенные выводы. Нужно изменить дизайн сайта, хотя бы на просто и понятный, без всяких наворотов (с лету даже не ясно, где же находиться кнопка регистрации.. не говоря об картинке в стиле китайского арта на фоне какой-то русской отталкивающей темы сайта с названиями из книг Толкиена, и безобразным оформлением рисунков новостной ленты).
Помимо дизайна сайта нужно рассортировать библиотека по разделам и по алфавиту. Картинки в новостной ленте лучше убрать, а их заменить мини-значками в левом верхнем углу каждой новости (варианты мини-значков от автора данной темы можно увидеть так же в его художественной мастерской). В идеале сменить бы само название сайта «5kings» и название локаций, так как уверен, что речь тут не идет об игровой адаптации «Властелина колец». Я не против отсылок к разным фентези вселенным, но меру знать тоже нужно. Названия локаций, наборов предметов и т.п. - могу выбрать сами игроки.
Так же стоит упомянуть, что эглары лучше переименовать в понятное (общепринятое) всем серебро и золото. На кой черт валюту называть таким образом, если никто не использует в проекте ее название.
---Сортировка мастерских и очистка БД---
У каждой лицензии, которая предоставляет услуги в мастерских, должна быть отдельная кнопка "Открыть мастерскую" ("Закрыть мастерскую"), т.к. не все покупают лицензии для работы. Плюс ко всему этому должно быть принудительное годовое отключение всех мастерских, чтобы неактивные мастерские не высвечивались в таблицах. Так же должны быть очистка БД от персонажей до 13 уровня, которые в ПСЖ более года; очистка персонажей до 13 уровня, которые в блоке за нарушения правил более года.
***Далее будет описан предлагаемый мной интерфейс и дизайн для игры. В интервью разработчики говорили, что будут менять его, но это вызывает больше опасений. В моем варианте я предлагаю один из возможных простых интерфейсов для игры с очень простым дизайном. Для этого я подготовил несколько визуальных слайдов, которые вы можете увидеть в моей художественной мастерской, куда я их загрузил. К сожалению, пара слайдов куда-то подевалось и я не смог их найти. Нижу будут описан интерфейс слайдов (описание кнопок). В данном случае, я предлагаю сделать его одним из переключаемых интерфейсов. При этом стоит отметить, мой интерфейс выполнены в светло-бежевых тонах с коричнево-оранжевыми рамками > в интерфейс можно легко подставить другие светлые цвета (синий, бирюзовый, серый, черно-белый, зеленый - другие цвета выглядят не очень приятно).
---Отображение опыта в инфо---
Не удобно следить за опытом в инфо персонажа: например у меня "64876567" опыта и на глаз неудобно смотреть, стоит сделать отображение формата "64.876.567" или "64.876.k".
Предложение по поводу стартового интерфейса!
---Описание интерфейса (дизайна) "Центральной площади"---
Тут будут описаны элементы в интерфейсе, которые могут вызвать вопросы. С видом интерфейса вы можете ознакомиться перейдя в галерею художников и войдя в мою мастерскую.
В нижней части экрана:
- значок чата > переключение канала чата для отправки сообщения;
- строка чата;
- значок отправки сообщения;
- значок очистки строки чата;
- значок вызова окна со смайлами;
- вклю/откл. автоматическую прокрутку чата, при появлении в нём нового сообщения;
- текущий день недели, дата и время;
- значок песочных часов > установление таймера (или нескольких, со звуковым сигналом).
Чат:
- окна различных чатов (включение и отключение происходит в настройках чата);
- в углу значок настроек чата > фильтр сообщений, вкл./откл. дополнительные вкладки чатов;
- из новых каналов чатов «Торговый» > сообщения об торговле (не показываются в общем чате);
- из новых каналов чатов «Гильдии» > на данный момент экспериментальный (не показываются в общем чате);
- общиц чат показывает все сообщения, кроме «Торгового» и «Гильдия».
Список игроков:
- значок создания группы;
- значок сортировки списка > по алфавиту, по аккаунту, по склонности, по рыцарству, по союзам, по кланам, по расе (внутри каждого списка рас, имена игроков сортируються по алфавиту), по уровню;
- список игнорируемых персонажей;
- общий онлайн и онлайн в конкретной локации;
- блокнот (обычный «.txt» блокнот для быстрых заметок);
- кнопка обновить список чата;
- список имен > достаточно отображать приват, аккаунт, склонность, рыцарство, союз, клан, расу, имя, уровень и инфо (если какого-то пункта не достает, значки не смещаються, а образуется пустой пробел для удобного просмотра).
Верхняя панель кнопок (свисающие флаги):
- новости;
- форум;
- библиотека;
- рейтинги игроков и кланов;
- список драконов;
- календарь (администрация может заполнять его заранее, указывая праздничные дни, так же там должны отмечаться начала турниров);
- дилеры;
- (не показана) при наведении в правую часть от последнего флага должен появиться значок «Скрыть кнопки» (скрыть кнопки флагов).
Окно локации (центральной площади):
- все здания рассортированы по разделам;
- муниципалитет объединяет в себе регистратуру;
- банк объединяет в себе биржу;
- новая кнопка таверна > туда перенесено «Колесо фортуны», так же здание имеет потенциал расширения возможностей;
- подземелья > «Долина мёртвых», «Призрачные замки»;
- торговая лавка > бывшая «Лавка»;
- лавка мага > бывшее здание «Маг»;
- прилесье > объединяет в себе «Охотничьи угодья», «Опушку», «Огород» и «Лес»;
- гильдии > доп. здание, которое имеет потенциал для развития;
- персонажи > квестовые персонажи на локации (сюда должны быть перенесены все NPC для удобства);
- дома жителей > дома квестовых жителей;
- ярмарка > временная кнопка, появляется при проведении ярмарки в городе (кнопку можно переименовать в «Ивент / Событие»).
Верхний правый угол:
- местоположение персонажа;
- кнопка вкл./откл. радио (можно подобрать достаточно много спокойных фентезийных композиций; при наведении на кнопку должен выскакивать ползунок громкости);
- кнопка выхода из игры.
Аватар:
- щит отображает текущий рейтинг силы и звание за доблесть, так же служит кнопкой для открытия рюкзака;
- кнопки справа от аватара > общий обзор (нажата, определяется по закрашенным уголкам), параметры персонажа, статистика, профиль;
- кнопки слева от аватара > вкл./откл. звукового сигнала о начале боя, быстрый переход к дому, быстрый переход к форт-посту клана, быстрый переход к замку клана;
- аватар имеет область для образа 200х200 пикселей;
- можно оставить и текущие боковые панели полосок жизни и маны, но тогда нужно увеличить рамку аватара (полоски под аватаром - лишь возможный вариант);
- закладки > магия (объединена с книгой «Боевой магии», внутри вызываемого мню должно быть переключение книг), способности (объединена со способностями от аккаунта, рыцарства и т.д.), клановые абилки;
- более удобоваримый интерфейс отображения брони на частях тела;
- временные кнопки, вызывающие следующие окна со списками при нажатии: бафы персонажа (наприм. иммунитет к нападениям, или перки увеличивающие бонус к опыту и т.п.), текущие усиления от зелий, текущие травмы, наказания и штрафы (от драконов > молчание, кандалы и т.д.);
- значок слева вверху от аватара это сигнализирующий значок, который должен появляться при получении «Молчания»;
- дополнительная кнопка со свитком справа внизу > задания, ежедневные задания (очки активности), напоминалка (доступность колеса фортуны, проходимый ивент и т.п.).
Регулировка высоты окна чата:
- в моем варианте нужно просто подвести мышку и увеличить (уменьшить) чат; так же может быть дополнительная опция в настройках чата для вкл./откл. стрелочек регулировки высоты окна чата (как сейчас в игре).
---Описание интерфейса (дизайна) "Дома бойцов"---
Аватар:
- альтернативное отображение шлак жизней, маны и дополнительной шкалы выносливости (должна отображать время до конца усталости от работы, вместо процентов, а полоска постепенно заполняться).
Дом бойцов:
- появился образ комнаты и доп. подсказки: кол-во вещей в сумке, на складе и у питомца;
- верхняя панель кнопок отъехала вверх, чтобы не загораживать интерфейс (должны уезжать автоматически в зданиях);
- кнопки амуниции меньше и расположены на манер манекена, плюс дополнительные кнопки в виде наплечников и плащей (если введут);
- кнопки расходников > свитки оберегов (свитки иммунитетов к нападениям), свитки усиления (свитки бонусов к опыту, крафту, заточек и т.п.);
- кнопки прочего > задания (шахматы, фигурки и т.п.), подарки (подарки и обручальные кольца);
- кнопки ресурсов > материалы (бревна, руда, необработанные шкуры), стройматериалы (доски, слитки, обработанные шкуры);
- кнопки навигации > почта (передачи предметов и денег, отправка писем и т.п.), артефакты (именные предметы, артефакты, сбор комплектов из именных предметов и т.п.), рефералы.
Манекен и кнопки снизу:
- измененный вид силуэта манекена (на картинке мужской вариант);
- кнопка создания именного комплекта перемещена в раздел «Артефакты»;
- кнопки комплектов > быстрое сохранение комплекта вещей для быстрого переодевания (так же должны быть доступны из сумки);
- кнопки передачи вещей.
---Описание интерфейса (дизайна) "Леса"---
Кнопки окна леса:
- показана рамка для области 25х25 (доступные варианты должны давать хотя бы до 50х50);
- окно группы + навигатор с указанием координат персонажа;
- радар;
- кнопка выхода из леса;
- окно добычи с разделением на камни, травы, материалы, прочее и серебро;
- кнопка быстрого перемещения (1 клик вместо 2-х);
- кнопка автоматического движения по дороге;
- кнопка агрессивного режима;
- кнопка якоря появляется только на воде;
- кнопка поиска упразднена за ненадобностью (если изменят механику добычи ресурсов);
- кнопка с постройкой форт-поста должна появляться только при наличии инструмента в руках;
- кнопка добычи ресурса;
- кнопка в углу это карта леса;
- кнопка опций радара > вкл./откл. отображения объектов на радаре.
---Описание интерфейса (дизайна) "Поля боя" (слайда нет по тех.причинам)---
Поле боя:
- добавлены границы арены (чёрные рисунки);
- добавлено 5 кнопок для автоматических двойных ударов, при выделении цели > голова, торс, пр. рука, лв. рука, ноги;
- добавлено 5 кнопок для автоматического выставления 4-х кнопок (на кнопке указана часть тела, на которой не будет выставлен блок) > голова, торс, пр. рука, лв. рука, ноги;
- добавлен счетчик набранного опыта в текущем бою (зеленый цвет говорит о том, что этот опыт мы получим; когда надпись становиться красной, значит превышен лимит потолка опыта), значение в скобках указывает полученный опыт при поражении;
- оружие в руках всегда зеркально друг другу, а не смотрят в одну сторону;
- под аватаром дополнительные кнопки с быстрыми заклинаниями (восстановить здоровье, панцирь, и т.д. - только в бою);
- под аватаром дополнительная кнопка смены тактики клону (только в бою);
- кнопка сортировки и фильтра лога > вкл./откл. дополнительных надписей ("За родину!", "Банзай!" и т.п.), скрыть чужие действия, показывать ваши действия всегда вверху/внизу;
- манекен игрока поворачивается в ту сторону, в направлении которого был сделан ход, или в котором он бил (всего 8 направлений).
***Еще раз напишу для тех, кто не дочитал до конца и мог забыть > визуальное отображение описываемого мной интерфейса можно посмотреть в моей художественной мастерской, здание к художественным мастерским находиться на центральной площади. Минимум, не хватает слайда с "Полем боя". При этом там показаны почти все элементы интерфейса, некоторые из которых будут скрыты (внимательно читайте описание выше - некоторые кнопки появятся только при определенных ситуациях), некоторые убранные кнопки скрыты (но описаны выше и легко понять, где они будут находиться). Предлагаю высказываться в таком ключе:
- Что вы думаете об корректировке статов, которая затронет цены, таблицу опыта, силу монстров и игроков?
- Что вы думаете об корректировке «СРкН» в зависимости от рейтинга силы?
- Стоит ли перед внедрением сделать игровое тестирование с отдельным полем боя?
- Что вы думаете по поводу объединения некоторых зданий в одно?
- Что вы думаете по поводу переименования и сортировке профессий?
- Что вы думаете по поводу переименования валюты, города, местностей леса?
- Что вы думаете по поводу измененной механике добычи ресурсов в лесу?
- Что вы думаете по поводу внедрения наставников от администрации?
- Что вы думаете по поводу сайта, сортировке библиотеки?
- Что вы думаете по поводу предлагаемого базового интерфейса и дизайна? (может есть что дополнить, или убрать по каким-либо причинам)
- Помогут ли данные изменения воспринимать старую игру по новому? (вернут интерес к боям, крафту или войнам)
- Помогут ли данные изменения новым игрокам?
Показать больше
---Корректировка статов---
Проблема, с которой столкнулись все игроки, которые активно участвуют в боях (а так же новые игроки) - это завышенные характеристики предметов и разница в 30 статов (150% оберегов) между оппонентами для снижения рандома к нулю (в дальнейшем буду называть - «СРкН»). Необходимо перековать все предметы и изменить подход. Учитывая старт новых игроков, лучшим вариантом будет давать первые предметы на 3-м уровне со статами на предмете равным 2 очкам, на 4-м уровне статы одного предмета должны составлять 5 очков.. и так далее (ниже: Уровень предмета в лавке/Количество статов на одном предмете):
- 3/2, 4/5, 5/7, 6/10, 7/12, 8/15, 9/17, 10/20, 11/22, 12/25, 13/27, 14/30, 15/32, 16/35, 17/37, 18/40, 19/42, 20/45, 21/47, 22/50...
Именные предметы должны иметь следующее число статов, чтобы не нарушить текущий баланс в разнице статов (ниже: Уровень именного предмета/Количество очков для распределения):
- 1/15, 2/25, 3/35, 4/45, 5/55, 6/65, 7/75, 8/85, 9/95, 10/105...
Ограненные камни и подкладки всегда должны дывать +1 стат на новом уровне профессии (ниже: Уровень профессии/Количество даваемых статов от предмета):
- 1/1, 2/2, 3/3, 4/4, 5/5, 6/6, 7/7, 8/8, 9/9, 10/10...
Свитки заточек всегда должны давать +1 стат за уровень заточки (ниже: Уровень заточки предмета/Количество статов даваемых заточкой:
- 1/1, 2/2, 3/3, 4/4, 5/5, 6/6, 7/7, 8/8, 9/9, 10/10...
Зелья и плоды должны двать от 1 до 5 дополнительных статов.
Например, на данный момент, имея персонажа 16 уровня в полном комплекте предметов из лавки он получает 4080 статов (+/- 10 статов), как и фулл-именной персонаж 3-го уровня. Камни, заклинания, подкладки и заточки (не беря во внимание благословения, упивы и прочие бонусы) дополнительно дают ему от 8000 до 10000 дополнительных статов (это срднее значение), - с таким подходом НЕВОЗМОЖНО сбалансировать игру, а фуллы становятся неубиваемыми даже для группы игроков своего уровня, которые одеты в полные комплекты с лавки. В моем предложении персонаж 16 уровня (с полным комплектом вещей из лавки 16 уровня) будет иметь 595 статов (vs 4080) и дополнительно до 595 статов от усилений (vs 8000-10000). Очевидно, что в данном случае будет адекватнее выглядеть механика «СРкН» и легче воспринимать информацию, подбирать предметы и т.д. Самое главное - фуллы сильно ослабнут и у группы игроков будут уже шансы на победу. При этом я зачему, что именные предметы это не кнопка "Pay to win", а более обдуманное усиленеие своего персонажа. Так же можно будет продумать ввод нормальных высокоуровневых расовых вещей.
---Корректировка цен---
Цены на вещи в лавке с 9 уровня имеют неадекватный скачок и большую разницу статов между восьмым уровнем. В моем случае такого не происходит (читайте пункт об корректировке статов), все статы на предметах имеют минимальный и максимальный шаг в 2-3 стата между уровнями (или от 34 до 51 стата при полном комплекте вещей). При этом купить полный комплект своего уровня не составит труда (так как цены будут явно снижены), плюс пару комплектов для других раскачек - доступность породит желание пробовать разные раскачки, а не делать упор на одну.
---Корректировка таблицы опыта---
Снижение рейтинга силы снизит получаемый опыт, а уровни будут браться дольше (так как снизиться и общее количество параметра сложения). В первую очередь можно пересмотреть таблицу опыта и уровней, у меня просто предложение:
- 1й ур. за 100 опыта;
- 2й ур. за 250 опыта;
- 3й ур. за 500 опыта;
- 4й ур. за 1к опыта;
- 5й ур. за 2к опыта;
- 6й ур. за 4к опыта;
- 7й ур. за 8к опыта;
- 8й ур. за 15к опыта;
- 9й ур. за 30к опыта;
- 10й ур. за 45к опыта;
- 11й ур. за 90к опыта;
- 12й ур. за 150к опыта;
- 13й ур. за 300к опыта;
- 14й ур. за 600к опыта;
- 15й ур. за 1кк опыта;
- 16й ур. за 2кк опыта;
- и т.д.
При этом, совсем не обязательно отменять выдаваемей сотки на 11 уровне за опыт - можно выдавать их в таком темпе вплоть до 16 уровня (в целом это даст на 5000 серебра больше, чем сейчас, что совсем не критично). Если сбалансировать бонусы к опыту, то скорее всего любитель должен окончиться на 19-м уровне. Цены на статы на амуниции будут колебаться (в зависимости от уровня) от 1 до 10 соток за 1 стат (на 3-м уровне цена за предмет составит 2 серебра, на 20-м уровне цена за один предмет составит 450 серебра).
---Корректировка оберегов---
Для удобства, нужно изменить цифры обрегеов (или отображение, если конкретней, если нет возможности изменить формулу) с 5% до 1%, так как по факту 5% равно 1 характеристике. Т.е. вместо 150% оберега будет отображаться 30%, вместо 2500% оберега будет отображаться 500% и т.д.
---Последствия корректировки---
Удалится база ненужных предметов. Учитывая бонус для новичков, предметы будут полезны исключительно второстепенным персонажам. Ослабнут все (игроки и боты). Разница между статами будет стремиться к минимальным значениям, еще больше будет играть роль упива и тактики (общение с командой) в бою для фулл-именных товарищей. Пока не будет введен верхний лимит на характеристику интеллект на уровне, кроме интеллекта других альтернативных характеристик для прокачки существовать не будет. Так же, с учетом общего обеднения на уровнях, снизятся цены на лицензии (профессии) и другие гос. услуги (зелья, свитки, магия и т.д.), а так же среди игроков.
Переход делается довольно просто, даже если вы получили АП на уровнях (никто лишних статов не получит, никто полученных статов не потеряет). Новая таблица опыта прикрепляется к полученным АП'ам всех персонажей и их опыт корректируеться под нее (к минимальным значениям). Текущие вещи из лавки должны будут превратиться в тыкву с возможностью их продать в гос. лавке. С вероятностью 100% в тыкву превратяться уже ограненные камни и подкладки, некоторые свитки и зелья (в т.ч. и плоды). А именные предметы должны будут получить автоматический переразбив статов (плюс удаление камней, заклинаний и заточек с них), как и дургое специальное оружие. По факту, будет большой день шопоголизма и последующие три месяца упорного крафта.
---Корректировка «СРкН»---
Учитывая опыт, следует повысить лимит «СРкН» в районе от 30 статов до 50 для игроков с показателями силы рейтинга до 1000. Для игроков с показтелями 1000-10000 «СРкН» должно быть в районе от 100 до 250 статов. Если показатель рейтинга силы превышает 10000, то «СРкН» должен быть в районе от 250 до 500 статов. Никому не интересно играть в обычных боях при текущих реалиях с фуллами. Так же отойдет практика простого замерзания в бою, когда игрок не попал в команду с самым сильным игроком по ретингу статов.
---Тестирование и внедрение---
Если с экономикой все понятно, то с боевой системой все куда сложнее. Для более точного анализа, можно создать отдельный режим битв внутри Средиземья, в котором отдельные игроки могли бы принять участие по новым правилам. В данном случае рассматриваються игроки, которые давно играют и понимают механики боя (работы статов). Тестирующие игроки должны будут иметь гибкий конструктор для редактирования статов и набор всех предметов, включая зелья, камни, подкладки, заклинания и заточки (заточки со 100% вероятностью срабатывания), магию и т.д. Тест таких боев должен состоять из множества этапов - с полностью стандартными вещами, с именными, с фулименными, с разными раскачками, с разным набором упивов и модов и т.д. В конечном итоге можно будет получить более подробный отзыв от игроков.
Перед внедрением нужно оповестить игроков за месяц до самого внедрения таких изменений. Каждый игрок сможет подготовиться к этому, в частности крафтеры, которые могут случайно наделать лишнего товара (будущей тыквы).. и тех, кто решил проделать апгрейлы. Единственной загвоздкой могут послужить вещи, которые заточены от 10 свитков и больше, - такие люди должны в праве получить свитки заточек со 100% вероятностью, чтобы компенсировать возможные убытки (если у человека была вещь с заточко +10, то он получит 10 свитков со 100% шансом заточки на выбор). Чтобы администрация вручную не выдавала нужные заточки, достаточно выдать некие монеты, за которые игроки смогут приобрести данные заточки, которые они захотят. В целом, чтобы отдельные свитки заточки со 100% шансом не мозолили глаза, стоит ввести монеты на ярмарке из сундуков, за которые игроки могли бы покупать данные заточки.
Напишите, если есть еще какие-то особые ньюансы и подводные камни. И как бы вы отнеслись к подобным переменам в балансировке боев? Прошу писать более просто и понятно, так как автор может не понять вас.
---Изменение механик профессий---
Это предложение не связанно с предложением выше, оно касается исправления нелогичной маханики добычи руды и дерева. Так же предложение должно исправать списки профессий (название и скоращение общего списка).
Лесорубы и рудокопы должны со 100% вероятностью добывать дерево, без всякого исследования дерева на наличие дерева (это даже звучит очень глупо, а крафтерам приходиться с этим жить), или руды на наличие руды. Сам респаун новых деревьев и рудных жил должен занимать несколько суток. Если крафтер добывает ресурс из объекта, из которого он не может получить ресурс из-за уровней, то только в этом случае он ничего не получит за добычу.
Для удобства, комнаты кузнеца и огранщика должны быть объединены в одну. Внутри лавки можно сделать две вкладки (как в дом бойцов - переход от сумки к складу), на которых и будут отдельные услуги (кузнец и огранщик). По такому же принципу нужно объединить комнаты травника и алхимика, чародея и кудесника, скорняка и портного, плотника и металлурга, строителя и корабельного мастера. Покупка одной из дополняющей лицензии откроет одну вкладку возможностей (которую купил игрок), покупка второй дополняющий откроет другую.
Например, игрок приобрел лицензию кузнеца и у него открылась мастерская в кузнице.В кузнице игроку доступна лишь вкладка кузнеца и все возможности связанные с профессий. После игрок купил профессию огранщика, в кузнице в мастерской, после покупки будет доступна вторая вкладка со всеми возможностями огранщика. Полное название здания - "Мастерская драгоценных камней", так как кузнечного дела во вставке камня в вещь в этом нет. Если игрок купил лицензию огранщика (название в текущих реалиях) он получает профессию "Мастер по огранке камней" (если кузнеца, то "Мастер по вставке камней"), когда игрок приобретает обе профессии, то лицензия меняеться на "Мастер по драгоценным камням". И все другие профессии могли бы быть переработаны по такому же принципу (почти все).
В целом, профессии связанные с камнями должны быть объединены в одну лицензию, с разхделенными возможностями для приобретения. Аналогично нужно поступить с добывающими профессиями и изготовлением стройматериалов (лесоруба+рудокопа+плотника+металлурга), связанными со шкурами животных (охотник+скорняк+портной), сязанные с заклинаниями на вещах и созданием свитков магии (чародей+кудесник), связанные с постройкой (строитель+корабельный мастер).
---Кнопки пустого комплекта на полях битв и подсказки---
На полях битв должна быть кнопка "Пустой комплект", нажав на которую, ваш комплект имел бы начальный вид с пустыми предметами. Это было бы очень удобно при сборе нового комплекта. Так же подсказка об ограничениях должна быть на экране всегда, а не когда игрок допустил ошибку.
---Изменение механик построек, добычи и зон в лесу---
Постройки в лесу должны служить хотя бы дополнительной цели - сохранению найденных вещей и добытых ресурсов. Так же должны быть дополнительные мини-поселения (или области) с безопасными зонами, где на вас не могут напасть и не ходят враждебные NPC.
Опыт при добыче ресурсов и крафте. Нужно начислять немного опыта при добыче ресурсов и крафте - срубил дерево +10 опыта, нашел траву 1-й категории +10 опыта, нашел траву 6-й категории +60 опыта, нашел сундук +25 опыта, создал подкладку +50 опыта и т.д. Цифры это небольшие даже при длительных работах (срубили 10.000 деревьев и получили.. 100.000 опыта - не так много, но может некоторых крафтеров поднимет в уровне).
Учитывая верхнее изменение, то должна быть кнопка отключения набора опыта (мало кому нужная, но нужная некоторым людям). При отключении опыта, персонаж перестает получать опыт, весь полученный опыт пропадает.
---Наставники---
Должна быть создана отдельная категория игроков «Наставники». Её суть в том, чтобы принимать учеников (новых игроков) и отвечать на игровые (не про правила) вопросы, давая информацию, ссылки и материалы. Наставники могут выбираться конкретно администрацией проекта, человек пишет письмо администрации и указывает свою данные, где ключевыми моментами должны служить - знания наставника об игровой механике, крафте, боях, магии т.п. ... способы связи и передачи доп. материалов.
Список наставников может быть размещен в здании «Таверна», где будут указаны анкетные данные наставника. Игрок должен видеть, чему может вас обучить наставник - боям, определенным раскачкам, знаниям по профессиям и т.п. - и на основе этих данных он может обратиться к наставнику и стать его учеником. Учеником он может пребывать вплоть до 15-го уровня, после оставить отзыв об наставнике, который может прочесть администрация и на основе множественных отзывов (возможной проверке на достоверность) делать выводы, оставлять игрока в статусе «Наставника» или нет.
Сам наставник может получать до 10% от набранного опыта его учениками и 5% все получаемой прибыли новичка за опыт до 15-го уровня. На 15-м уровне игрок перестает быть учеником и ему предлагается в «Доме бойцов» в разделе «Рефералы» оставить отзыв об наставнике. Ученик может досрочно разорвать контракт с наставником и так же оставить отзыв, почему он разорвал контракт.
Основная задача наставника это довести игрока до 15-го уровня и научить биться в хаотических боях, на полях боя (хотя бы один режим) и заниматься несколькими лицензиями (хотя бы 3-4), в том числе научить подавать на чистоту на форуме, обращаться в поддержку, использовать чат, использовать библиотеку по назначению (а не посылать на три буквы), аукцион и пользоваться клан-сайтами. Другие опции по определенным раскачкам, как набирать опыт на ботах и т.п. - это дополнительные опции самого наставника, которые он может указать в анкете и на основе этого игрок может делать выводы.
В целом, думаю администрации не стоит держать более 20 проверенных наставников в игре. И вовсе не обязательно заполнять пробелы кем угодно, если нет подходящего кандидата. Лучше иметь 3 хороших наставника, чем 50 плохих. Возможно, если наставники сделают заранее какие-нибудь видео и слайд-шоу для новичков, которыми они будут делиться с ними, для упрощения процесса.. заведут Discord-группы куда будут приглашать новичков и держать с ними связь (для опытных игроков это звучит дико, на практике это порой необходимая вещь для новых игроков).
---Сайт, библиотека, разделы---
Тут особо говорить нечего, так как сайт - это первое что видит игрок и делает определенные выводы. Нужно изменить дизайн сайта, хотя бы на просто и понятный, без всяких наворотов (с лету даже не ясно, где же находиться кнопка регистрации.. не говоря об картинке в стиле китайского арта на фоне какой-то русской отталкивающей темы сайта с названиями из книг Толкиена, и безобразным оформлением рисунков новостной ленты).
Помимо дизайна сайта нужно рассортировать библиотека по разделам и по алфавиту. Картинки в новостной ленте лучше убрать, а их заменить мини-значками в левом верхнем углу каждой новости (варианты мини-значков от автора данной темы можно увидеть так же в его художественной мастерской). В идеале сменить бы само название сайта «5kings» и название локаций, так как уверен, что речь тут не идет об игровой адаптации «Властелина колец». Я не против отсылок к разным фентези вселенным, но меру знать тоже нужно. Названия локаций, наборов предметов и т.п. - могу выбрать сами игроки.
Так же стоит упомянуть, что эглары лучше переименовать в понятное (общепринятое) всем серебро и золото. На кой черт валюту называть таким образом, если никто не использует в проекте ее название.
---Сортировка мастерских и очистка БД---
У каждой лицензии, которая предоставляет услуги в мастерских, должна быть отдельная кнопка "Открыть мастерскую" ("Закрыть мастерскую"), т.к. не все покупают лицензии для работы. Плюс ко всему этому должно быть принудительное годовое отключение всех мастерских, чтобы неактивные мастерские не высвечивались в таблицах. Так же должны быть очистка БД от персонажей до 13 уровня, которые в ПСЖ более года; очистка персонажей до 13 уровня, которые в блоке за нарушения правил более года.
***Далее будет описан предлагаемый мной интерфейс и дизайн для игры. В интервью разработчики говорили, что будут менять его, но это вызывает больше опасений. В моем варианте я предлагаю один из возможных простых интерфейсов для игры с очень простым дизайном. Для этого я подготовил несколько визуальных слайдов, которые вы можете увидеть в моей художественной мастерской, куда я их загрузил. К сожалению, пара слайдов куда-то подевалось и я не смог их найти. Нижу будут описан интерфейс слайдов (описание кнопок). В данном случае, я предлагаю сделать его одним из переключаемых интерфейсов. При этом стоит отметить, мой интерфейс выполнены в светло-бежевых тонах с коричнево-оранжевыми рамками > в интерфейс можно легко подставить другие светлые цвета (синий, бирюзовый, серый, черно-белый, зеленый - другие цвета выглядят не очень приятно).
---Отображение опыта в инфо---
Не удобно следить за опытом в инфо персонажа: например у меня "64876567" опыта и на глаз неудобно смотреть, стоит сделать отображение формата "64.876.567" или "64.876.k".
Предложение по поводу стартового интерфейса!
---Описание интерфейса (дизайна) "Центральной площади"---
Тут будут описаны элементы в интерфейсе, которые могут вызвать вопросы. С видом интерфейса вы можете ознакомиться перейдя в галерею художников и войдя в мою мастерскую.
В нижней части экрана:
- значок чата > переключение канала чата для отправки сообщения;
- строка чата;
- значок отправки сообщения;
- значок очистки строки чата;
- значок вызова окна со смайлами;
- вклю/откл. автоматическую прокрутку чата, при появлении в нём нового сообщения;
- текущий день недели, дата и время;
- значок песочных часов > установление таймера (или нескольких, со звуковым сигналом).
Чат:
- окна различных чатов (включение и отключение происходит в настройках чата);
- в углу значок настроек чата > фильтр сообщений, вкл./откл. дополнительные вкладки чатов;
- из новых каналов чатов «Торговый» > сообщения об торговле (не показываются в общем чате);
- из новых каналов чатов «Гильдии» > на данный момент экспериментальный (не показываются в общем чате);
- общиц чат показывает все сообщения, кроме «Торгового» и «Гильдия».
Список игроков:
- значок создания группы;
- значок сортировки списка > по алфавиту, по аккаунту, по склонности, по рыцарству, по союзам, по кланам, по расе (внутри каждого списка рас, имена игроков сортируються по алфавиту), по уровню;
- список игнорируемых персонажей;
- общий онлайн и онлайн в конкретной локации;
- блокнот (обычный «.txt» блокнот для быстрых заметок);
- кнопка обновить список чата;
- список имен > достаточно отображать приват, аккаунт, склонность, рыцарство, союз, клан, расу, имя, уровень и инфо (если какого-то пункта не достает, значки не смещаються, а образуется пустой пробел для удобного просмотра).
Верхняя панель кнопок (свисающие флаги):
- новости;
- форум;
- библиотека;
- рейтинги игроков и кланов;
- список драконов;
- календарь (администрация может заполнять его заранее, указывая праздничные дни, так же там должны отмечаться начала турниров);
- дилеры;
- (не показана) при наведении в правую часть от последнего флага должен появиться значок «Скрыть кнопки» (скрыть кнопки флагов).
Окно локации (центральной площади):
- все здания рассортированы по разделам;
- муниципалитет объединяет в себе регистратуру;
- банк объединяет в себе биржу;
- новая кнопка таверна > туда перенесено «Колесо фортуны», так же здание имеет потенциал расширения возможностей;
- подземелья > «Долина мёртвых», «Призрачные замки»;
- торговая лавка > бывшая «Лавка»;
- лавка мага > бывшее здание «Маг»;
- прилесье > объединяет в себе «Охотничьи угодья», «Опушку», «Огород» и «Лес»;
- гильдии > доп. здание, которое имеет потенциал для развития;
- персонажи > квестовые персонажи на локации (сюда должны быть перенесены все NPC для удобства);
- дома жителей > дома квестовых жителей;
- ярмарка > временная кнопка, появляется при проведении ярмарки в городе (кнопку можно переименовать в «Ивент / Событие»).
Верхний правый угол:
- местоположение персонажа;
- кнопка вкл./откл. радио (можно подобрать достаточно много спокойных фентезийных композиций; при наведении на кнопку должен выскакивать ползунок громкости);
- кнопка выхода из игры.
Аватар:
- щит отображает текущий рейтинг силы и звание за доблесть, так же служит кнопкой для открытия рюкзака;
- кнопки справа от аватара > общий обзор (нажата, определяется по закрашенным уголкам), параметры персонажа, статистика, профиль;
- кнопки слева от аватара > вкл./откл. звукового сигнала о начале боя, быстрый переход к дому, быстрый переход к форт-посту клана, быстрый переход к замку клана;
- аватар имеет область для образа 200х200 пикселей;
- можно оставить и текущие боковые панели полосок жизни и маны, но тогда нужно увеличить рамку аватара (полоски под аватаром - лишь возможный вариант);
- закладки > магия (объединена с книгой «Боевой магии», внутри вызываемого мню должно быть переключение книг), способности (объединена со способностями от аккаунта, рыцарства и т.д.), клановые абилки;
- более удобоваримый интерфейс отображения брони на частях тела;
- временные кнопки, вызывающие следующие окна со списками при нажатии: бафы персонажа (наприм. иммунитет к нападениям, или перки увеличивающие бонус к опыту и т.п.), текущие усиления от зелий, текущие травмы, наказания и штрафы (от драконов > молчание, кандалы и т.д.);
- значок слева вверху от аватара это сигнализирующий значок, который должен появляться при получении «Молчания»;
- дополнительная кнопка со свитком справа внизу > задания, ежедневные задания (очки активности), напоминалка (доступность колеса фортуны, проходимый ивент и т.п.).
Регулировка высоты окна чата:
- в моем варианте нужно просто подвести мышку и увеличить (уменьшить) чат; так же может быть дополнительная опция в настройках чата для вкл./откл. стрелочек регулировки высоты окна чата (как сейчас в игре).
---Описание интерфейса (дизайна) "Дома бойцов"---
Аватар:
- альтернативное отображение шлак жизней, маны и дополнительной шкалы выносливости (должна отображать время до конца усталости от работы, вместо процентов, а полоска постепенно заполняться).
Дом бойцов:
- появился образ комнаты и доп. подсказки: кол-во вещей в сумке, на складе и у питомца;
- верхняя панель кнопок отъехала вверх, чтобы не загораживать интерфейс (должны уезжать автоматически в зданиях);
- кнопки амуниции меньше и расположены на манер манекена, плюс дополнительные кнопки в виде наплечников и плащей (если введут);
- кнопки расходников > свитки оберегов (свитки иммунитетов к нападениям), свитки усиления (свитки бонусов к опыту, крафту, заточек и т.п.);
- кнопки прочего > задания (шахматы, фигурки и т.п.), подарки (подарки и обручальные кольца);
- кнопки ресурсов > материалы (бревна, руда, необработанные шкуры), стройматериалы (доски, слитки, обработанные шкуры);
- кнопки навигации > почта (передачи предметов и денег, отправка писем и т.п.), артефакты (именные предметы, артефакты, сбор комплектов из именных предметов и т.п.), рефералы.
Манекен и кнопки снизу:
- измененный вид силуэта манекена (на картинке мужской вариант);
- кнопка создания именного комплекта перемещена в раздел «Артефакты»;
- кнопки комплектов > быстрое сохранение комплекта вещей для быстрого переодевания (так же должны быть доступны из сумки);
- кнопки передачи вещей.
---Описание интерфейса (дизайна) "Леса"---
Кнопки окна леса:
- показана рамка для области 25х25 (доступные варианты должны давать хотя бы до 50х50);
- окно группы + навигатор с указанием координат персонажа;
- радар;
- кнопка выхода из леса;
- окно добычи с разделением на камни, травы, материалы, прочее и серебро;
- кнопка быстрого перемещения (1 клик вместо 2-х);
- кнопка автоматического движения по дороге;
- кнопка агрессивного режима;
- кнопка якоря появляется только на воде;
- кнопка поиска упразднена за ненадобностью (если изменят механику добычи ресурсов);
- кнопка с постройкой форт-поста должна появляться только при наличии инструмента в руках;
- кнопка добычи ресурса;
- кнопка в углу это карта леса;
- кнопка опций радара > вкл./откл. отображения объектов на радаре.
---Описание интерфейса (дизайна) "Поля боя" (слайда нет по тех.причинам)---
Поле боя:
- добавлены границы арены (чёрные рисунки);
- добавлено 5 кнопок для автоматических двойных ударов, при выделении цели > голова, торс, пр. рука, лв. рука, ноги;
- добавлено 5 кнопок для автоматического выставления 4-х кнопок (на кнопке указана часть тела, на которой не будет выставлен блок) > голова, торс, пр. рука, лв. рука, ноги;
- добавлен счетчик набранного опыта в текущем бою (зеленый цвет говорит о том, что этот опыт мы получим; когда надпись становиться красной, значит превышен лимит потолка опыта), значение в скобках указывает полученный опыт при поражении;
- оружие в руках всегда зеркально друг другу, а не смотрят в одну сторону;
- под аватаром дополнительные кнопки с быстрыми заклинаниями (восстановить здоровье, панцирь, и т.д. - только в бою);
- под аватаром дополнительная кнопка смены тактики клону (только в бою);
- кнопка сортировки и фильтра лога > вкл./откл. дополнительных надписей ("За родину!", "Банзай!" и т.п.), скрыть чужие действия, показывать ваши действия всегда вверху/внизу;
- манекен игрока поворачивается в ту сторону, в направлении которого был сделан ход, или в котором он бил (всего 8 направлений).
***Еще раз напишу для тех, кто не дочитал до конца и мог забыть > визуальное отображение описываемого мной интерфейса можно посмотреть в моей художественной мастерской, здание к художественным мастерским находиться на центральной площади. Минимум, не хватает слайда с "Полем боя". При этом там показаны почти все элементы интерфейса, некоторые из которых будут скрыты (внимательно читайте описание выше - некоторые кнопки появятся только при определенных ситуациях), некоторые убранные кнопки скрыты (но описаны выше и легко понять, где они будут находиться). Предлагаю высказываться в таком ключе:
- Что вы думаете об корректировке статов, которая затронет цены, таблицу опыта, силу монстров и игроков?
- Что вы думаете об корректировке «СРкН» в зависимости от рейтинга силы?
- Стоит ли перед внедрением сделать игровое тестирование с отдельным полем боя?
- Что вы думаете по поводу объединения некоторых зданий в одно?
- Что вы думаете по поводу переименования и сортировке профессий?
- Что вы думаете по поводу переименования валюты, города, местностей леса?
- Что вы думаете по поводу измененной механике добычи ресурсов в лесу?
- Что вы думаете по поводу внедрения наставников от администрации?
- Что вы думаете по поводу сайта, сортировке библиотеки?
- Что вы думаете по поводу предлагаемого базового интерфейса и дизайна? (может есть что дополнить, или убрать по каким-либо причинам)
- Помогут ли данные изменения воспринимать старую игру по новому? (вернут интерес к боям, крафту или войнам)
- Помогут ли данные изменения новым игрокам?
7
ответов, последние: Scorpion, Полудима, Outlaw, RED MACHINE, DimasXabar

4
15:22, 25.12.2023
Верните старый лааааббббб))) сколько набил столько и получил ... а не вот это вот все
Показать больше
3
ответа, последние: Alexander, Лунный блеск #7, DimasXabar

-1
10:54, 23.12.2023
Предлагаю сделать . Если конечно возможно такое ) разделить х2 опыт в праздники на первую половину на пб а вторую на хаоты . Так как когда 2х опыт общий хаотов просто нет . От слова совсем . А пб утомительно бегать весь 2х хочется разнообразия
Показать больше
2
ответа, последние: Аскорни, Лунный блеск #4

